众所周知,穿越火线是、FPS游戏,那么各位Cfer有没有想过这款游戏的制作也是有一定的原理的,只要各位有心去观察,就能找到游戏中各种类的知识。
1.卡bug:卡Bug是一个实体棱角缺陷问题,在许多款游戏的测试中,最容易出现卡Bug现象的就是Cf。不过各位又有没有想过这个原理是什么呢?主要是实体中的制作,他制作的过程中由于内部或者还有一点点空出来的地方没有设置好实体化,导致棱角处多次慢速移动能将自己卡进Bug。
2.卡bug2:那么由上面我们就能知道为什么卡Bug会掉血和它的原理。那么问题来了,有一些Bug不会掉血不会错误代码,那是因为地图制作实体过程中的Bug处下面给你垫了个实体木板,就好像我们来拿神秘之岛来说吧,它的Bug下部没有导致玩家死亡错误代码是因为下面有一个实体支撑着玩家的行走过程,只要将这个实体木板给取消那么卡Bug的玩家要么就是被处死要么就一定会错误代码强制退出游戏的了。
3.安置贴图问题:多部分的安置贴图都是一个透明化实体,可以说成是透明图片安插在那个实体上面。贴图是可以穿过越过的,它不是一个实体,所以玩家无法在贴图上面踩踏和Bug。
4.实体贴图问题:实体贴图顾名思义是附和实体的贴图,而游戏的每一个地图的实体都是被一个实体贴图覆盖,如果没有实体贴图的覆盖,我想游戏里应该只有灰白图了。
5.杀敌死亡问题:因为这是、FPS第一人称射击游戏,所以武器的配置都在Tx库里,配置里面的枪械威力实际上是武器发射子弹的时候子弹是一个导致玩家生命掉落的一个穿透实体,当这个实体击中玩家实体碰撞箱的时候那么玩家实体通过计算能在0.315608秒立刻计算出你的新HP量,而击中的部位不同导致的HP损落量不同决定于计算的方式和过程。
6.死亡后复活的问题:部分可以死亡后复活的模式和地图(团队竞技、生化模式)中复活是必要的。复活是通过计算后得出的复活方式和复活地点,这需要在复活地点的设定后才能取决出复活在哪里,当计算检测到HP到达0的时候那么将会把玩家的实体做出一个死亡的动作,然后立刻将实体瞬移到复活地点做出正常的站立动作。
7.计分问题:很简单,当你杀敌或死亡时,这个分数就会通过游戏程序后台输送到分数板,当你刷新(再按TAB)时,就会发现你的分数多了几分,而ping则是游戏的某个检测你网络延迟的组件在工作,你的延迟记录则会不断的改变,有时候你卡ping了你就会发现你的记分板ping中会有2000多。
8.Ping问题:Ping是电脑本身的网络支配能力,玩穿越火线时就会将所有的下载速度传达到穿越火线中,当你的ping是0~20时,你的游戏是非常流畅的,当25~50时,游戏中可能会出现枪杀敌人5枪3枪无效的现象,当65~100时,经常会出现玩家们瞬移、游戏突然只有你一个在走动,时常出现网络异常重新登陆的现象,而200以上则无法正常享受这、FPS游戏。
9.人物碰撞箱体积:碰撞箱体积是实体的占体积计算,这就是为什么你总是爬不上高高的墙和高箱子,帮你挡住子弹的往往是碰撞箱体积的忙,而玩家实体碰撞箱体积是非常精密的,从一只粗粗的手腕到一丝丝头发都是一个碰撞箱体积,当子弹打到玩家的碰撞箱体积的时候玩家便会受到伤害做出一连串的运算计算,而游戏里的角色碰撞箱体积都是按照它们的身形制作的,斯沃特和波塞冬很容易看出谁的碰撞箱体积大,碰撞箱体积越小,受弹面积就越小,往往是机智的Cfer才会去买波塞冬这个角色,而刀锋、白狼你以为你能挡得住那么多你自己躲不过的子弹吗?
10.游戏画面和走动:在早期CF中玩家走动的动作非常粗糙很假,基本上就是浮空1~3厘米手脚做出动作,在这几年的发展中,CF成为中国,的FPS游戏之一,玩家角色动作是通过模型制作的行走动作决定和Tx库中保存的角色Speed值(移动速度值)
来源:腾讯游戏