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完美世界鲁晓寅:年轻与文化融合 精品与经典共存

时间:2018-11-19 13:13:10    来源:新讯网    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

  “2018年中国游戏市场已经成为全球第一大游戏市场,但同时今年上半年中国游戏实际销售收入同比增长仅为5.2%,打破了过去10年几乎一直保持在20%以上的高速增长。中国游戏行业拐点明确到来,每一个市场参与者都面临如何突出市场重围的新挑战。”近日在澳门举行的2018全球数娱未来高峰论坛上,,世界游戏COO鲁晓寅发表了主题为《年轻与文化融合,精品与经典共存》的演讲,分享了以“年轻化”为战略,,世界在产品线布局、产品研发、发行营销等方面进行的创新和转型的经验,并与同行探讨如何挖掘、激活年轻市场。

  图:,世界游戏COO鲁晓寅

  图:2018年上半年中国游戏实际销售额(图片来源:伽马数据)

  “年轻化”是游戏行业创新的风向标

  “千万别把同行当竞争对手。真正的竞争对手是其他娱乐行业。”鲁晓寅在演讲中表示,随着智能手机用户的低龄化和移动互联网娱乐的普及,游戏行业主流用户群发生了变化,以90后、00后为代表的“新大众”已经崛起。但分走游戏行业的流量、占用更多年轻用户时间的并不是游戏同行,而是短视频、细分品类社交软件为代表的其他互联网娱乐工具和平台。

  鲁晓寅认为,在新的市场竞争下,“年轻化”是游戏产业创新的风向标,手游产品不仅要实现内核的年轻化,还需要在营销模式上实现年轻化;不仅仅是把游戏画面做成年轻人喜欢的画风,而是从消费习惯到娱乐方式向全方位年轻人靠拢和贴近,这才是游戏内核的年轻。

  鲁晓寅在演讲中介绍,2016年《诛仙》手游上线并大获成功后,《诛仙》研发团队坚持轻仙侠的研发理念,对玩法内容进行不断的迭代更新,发行团队坚持年轻化的营销思路,先后邀请郑爽和王俊凯代言《诛仙》。通过郑爽分饰玲珑与朵一两大游戏新角色,王俊凯与虚拟偶像朵一演绎突破次元玩法,不断拉近与年轻圈层的距离,收获了大批年轻用户,将诛仙手游用户的平均年龄降低了2岁。

  ,世界游戏的年轻化还表现在营销的创新上。《武林外传》手游选择时下,话题的NinePercent偶像团体代言。将年轻人喜欢的各有所长各有不同的偶像与游戏做,程度的结合,包括角色、玩法、场景、互动,用年轻人喜欢的方式,让《武林外传》的经典喜剧武侠吸引年轻圈层的关注。

  用游戏开辟传播中国文化之路

  近年来在互联网掀起汉服、国风的流行潮,90后、00后为代表的“新大众”对中国文化精髓的主动挖掘和追捧,让传统的中国文化在互联上找到了新的风口。,世界作为拥有最多金庸武侠IP的游戏品牌,在贴近年轻人喜好,传递传统文化,再次吸引年轻圈层的关注上做出了几项举措。

  一方面,即将推出《新笑傲江湖》和《神雕侠侣2》等两款基于金庸经典武侠IP的重塑作品。《新笑傲江湖》手游,从角色、玩法、场景、互动多个维度进行了迭代优化,大胆将国风与武侠做深度融合,用年轻的方式展现武侠意境。《神雕侠侣2》则采用了次世代PBR技术,是展现,世界手游扎实的艺术功底和技术实力的可期之作。不仅为神雕的老朋友带来更流畅的3D回合游戏体验,更结合年轻人审美,对经典作品进行了全新的解读和演绎。

  另一方面,以金庸经典武侠文化为基础,将金庸武侠世界中的兵器拟人化打造的二次元全新战棋类RPG手游《梦间集》,推出后深受年轻用户尤其是二次元用户的喜爱。

  借游戏浪潮 让中国文化传播全球

  图片来源:艾瑞咨询

  2018年,在趋于饱和的国内移动游戏市场下,游戏企业获取流量的成本不断增大,而快速增长的海外市场为移动游戏发展提供了更大的空间。根据艾瑞咨询《2018中国移动游戏行业研究报告》显示,2018年中国游戏市场占据全球市场比例将达到三分之一,中国游戏内蕴含的文化影响力与日俱增。

  鲁晓寅认为,游戏是与年轻人对话最频繁的文化产业之一,在产业全球化的潮流下,而中国游戏企业应该以游戏为载体,把中国优秀的传统文化更好的推向世界。

  在东南亚游戏市场上,中国的武侠、仙侠题材游戏久居榜单前列。《射雕英雄传》《神雕侠侣》网游在初次登录韩国时,金庸的作品在韩国销售额增长了10%,有境外媒体评价:“孔子与网游已成中国文化出口先锋”。

  经历近15年的行业经验积累,,世界游戏对于如何通过取材于中国传统文化、以及当代网络文学的游戏作品,正确理解和充分展示中国文化精髓,最终吸引并传递给用户,尤其是以90后、00后为主的年轻用户,已经有一套非常成熟的运作模式。同时,我们还在不断进行技术创新迭代,打造更流畅的游戏精品,依托全球化的资源网络,以游戏为载体、以年轻圈层为媒介,推动中国文化走得更远。

  坚持精品化道路,敢于创新和变革、保持国际化的行业格局、做中国文化的传播者,是,世界游戏关于挖掘、激活市场的尝试和思考。在演讲,,鲁晓寅表示希望能与行业伙伴一起探索,满足不同群体的文化娱乐需求,更好的推动行业的发展和创新。



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